Приглашаем посетить сайт

Поиск по материалам сайта
Cлово "INTENT"


А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Поиск  
1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
2. Антонов В.: Наизусть читаем Киплинга…
Входимость: 1. Размер: 24кб.
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.

Примерный текст на первых найденных страницах

1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
Часть текста: символических противопоставлений: Добра и Зла, Жизни и Смерти, Света и Тьмы, Лета и Зимы. Такое мировосприятие как нельзя более соответствует характеру древнейших игровых действ, лежащих в основе драматической традиции. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [1]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такой момент, когда его развитие подошло к «точке бифуркации» [2]. Вблизи таких точек флуктуационные процессы рождают целые пучки равновероятных исходов из одной и той же ситуации. Игра также содержит для каждого участника и для всех них вместе пучок равновероятных возможностей. Равновероятность альтернативных исходов одного и того же события, реализация одной из альтернатив, воспринимаемая участником как случайная (поскольку является из непознанного причинного ряда) - все это связывает кризисное состояние мир с игрой. Возможно, потому, именно кризисные эпохи в истории человечества порождали сентенции и даже целые художественные создания, в основе которых лежало ...
2. Антонов В.: Наизусть читаем Киплинга…
Входимость: 1. Размер: 24кб.
Часть текста: Песня Владимира Высоцкого, которую вы, надеюсь, слушали, называется «Марш космических негодяев». Наверное, найдётся ещё немало людей, которые считают, что только негодяям и пристало «наизусть читать Киплинга», этого «певца империи» с его «консервативно-охранительными общественными взглядами» и едва ли не предтечу нацизма. Да только вот несколько смущает, что «негодяи» у Высоцкого, наряду с Киплингом, наизусть читают и Пушкина — ведь не самая плохая компания получается, не правда ли?.. Киплинга мы знаем мало. «Маугли» знаем, конечно. «Пыль-пыль-пыль» знаем. «Дурака» знаем. «Запад есть Запад, Восток есть Восток, и с мест они не сойдут» знаем. Ещё два-три стихотворения знаем. Быть может, знаем, что и это вот — тоже Киплинг: И вдвоем по тропе, навстречу судьбе, Не гадая, в ад или в рай. Так и надо идти, не страшась пути, Хоть на край земли, хоть за край! Человек очень непростой и даже трагической судьбы, талантливейший писатель, который уже в сорок два года стал нобелевским лауреатом, Редьярд Киплинг пережил и ослепительный взлёт, и сокрушительное падение, и неприкрытый бойкот со стороны своих коллег. Когда он умер, то в церемонии прощания с ним...
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.
Часть текста: эти тексты выступают как источники, по которым можно судить о присутствии в них указанных модусов. Во-вторых, те же тексты сами способны формировать и «разыгрывать» мифологическое и символическое, открывая тем самым путь архетипическому «из темных глубин подсознания к свету сознания» [1]. Миф составляет основу всякой традиционалистской, в том числе и средневековой христианской цивилизации. В текстах Диккенса мифологическое и символическое нередко проявляет себя в вариациях на тему средневековой обрядовой игры, которые участвуют в образовании сюжетной структуры и создании образов-персонажей. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [2]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли ...