Приглашаем посетить сайт

Поиск по материалам сайта
Cлово "UNTIL"


А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Поиск  
1. Свердлов М.: Ужасная гипотеза Стивенсона
Входимость: 1. Размер: 23кб.
2. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.

Примерный текст на первых найденных страницах

1. Свердлов М.: Ужасная гипотеза Стивенсона
Входимость: 1. Размер: 23кб.
Часть текста: спать. Во сне и явилась больному идея его будущей повести: призрачные человечки разыграли перед ним сюжет с превращениями. “Кошмарная история!” — воскликнул он, проснувшись, и тут же начал писать. Вдохновение победило болезнь: через несколько недель Стивенсон закончил повесть, принёсшую ему всемирную славу. “Странная история” Стивенсона начинается как детектив. У читателя создаётся впечатление, что он следит за началом расследования. Иначе к чему такая точность в описаниях, такое внимание к деталям? Точность нужна в разгадывании криминальной загадки , где любая деталь может стать ключевой. В один воскресный день адвокат Аттерсон и его дальний родственник Энфилд случайно заходят на некую тихую улочку. В этом месте читателю лучше быть настороже — слишком уж подробны указания автора: “Через две двери от угла, по левой стороне, если идти к востоку, линия домов нарушалась входом во двор, и как раз там высилось массивное здание”. Какое слово останавливает читателя? “Линия домов нарушалась...” Это “нарушение”, “разрыв” прямой линии неспроста: здесь завязка “странной истории”. Все дома на этой улице сияют: ставни выкрашены, дверные ручки вычищены до блеска. И вдруг — “слепой лоб грязной стены”, без окон, без звонка или молотка в “тёмных разводах двери”. Читатель догадывается: за этой дверью скрывается какая-то тайна. История, рассказанная Энфилдом, вызывает то же впечатление контраста, что и описание улицы. Именно на этой улице он увидел, как невысокий мужчина отталкивающей наружности вдруг “хладнокровно наступил на упавшую девочку и даже не обернулся на её громкие стоны”. Когда же Энфилд и родственники девочки потребовали от негодяя компенсацию, тот привёл их именно к этой двери. Оттуда он вынес требуемый чек на немалую сумму, подписанный чужой рукой —...
2. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
Часть текста: эту битву в игре символических противопоставлений: Добра и Зла, Жизни и Смерти, Света и Тьмы, Лета и Зимы. Такое мировосприятие как нельзя более соответствует характеру древнейших игровых действ, лежащих в основе драматической традиции. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [1]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такой момент, когда его развитие подошло к «точке бифуркации» [2]. Вблизи таких точек флуктуационные процессы рождают целые пучки равновероятных исходов из одной и той же ситуации. Игра также содержит для каждого участника и для всех них вместе пучок равновероятных возможностей. Равновероятность альтернативных исходов одного и того же события, реализация одной из альтернатив, воспринимаемая участником как случайная (поскольку является из непознанного причинного...
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.
Часть текста: и символическое нередко проявляет себя в вариациях на тему средневековой обрядовой игры, которые участвуют в образовании сюжетной структуры и создании образов-персонажей. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [2]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий...