Приглашаем посетить сайт

Поиск по материалам сайта
Cлово "OVERFLOW"


А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Поиск  
1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
2. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.

Примерный текст на первых найденных страницах

1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
Часть текста: Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такой момент, когда его развитие подошло к «точке бифуркации» [2]. Вблизи таких точек флуктуационные процессы рождают целые пучки равновероятных исходов из одной и той же ситуации. Игра также содержит для каждого участника и для всех них вместе пучок равновероятных возможностей. Равновероятность альтернативных исходов одного и того же события, реализация одной из альтернатив, воспринимаемая участником как случайная (поскольку является из непознанного причинного ряда) - все это связывает кризисное состояние мир с игрой. Возможно, потому, именно кризисные эпохи в истории человечества порождали сентенции и даже целые художественные создания, в основе которых лежало осознание мира как игры, человека - как игрушки богов (Платон, Плотин), мира как театра, а человека как актера (Петроний, Шекспир, Филдинг и др.) или игрока (Э. Мур, Филдинг, Стендаль, Теккерей, Пушкин, Лермонтов, Гоголь, Л. Толстой, Достоевский, Мережковский, Вяч. Иванов, Брюсов, Ф. Сологуб и др.). Не исключено, что сознание художника раньше других улавливало приближение ...
2. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.
Часть текста: тексты имеют двойственное отношение к мифологическому, символическому и архетипическому как главным универсальным модусам бытия в знаке. Во-первых, эти тексты выступают как источники, по которым можно судить о присутствии в них указанных модусов. Во-вторых, те же тексты сами способны формировать и «разыгрывать» мифологическое и символическое, открывая тем самым путь архетипическому «из темных глубин подсознания к свету сознания» [1]. Миф составляет основу всякой традиционалистской, в том числе и средневековой христианской цивилизации. В текстах Диккенса мифологическое и символическое нередко проявляет себя в вариациях на тему средневековой обрядовой игры, которые участвуют в образовании сюжетной структуры и создании образов-персонажей. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [2]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такие моменты, когда его развитие подходит к «точкам бифуркации» [3]. Вблизи таких точек флуктуационные процессы...