Приглашаем посетить сайт

Поиск по материалам сайта
Cлово "JOLLY"


А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
Поиск  
1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
2. Потанина Н. Л.: Традиция обрядовой игры в романе Диккенса «Мартин Чезлвит»
Входимость: 1. Размер: 29кб.
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.

Примерный текст на первых найденных страницах

1. Потанина Н. Л.: Мифопоэтические традиции в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 46кб.
Часть текста: для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его насущным потребностям. Поводами к игре могли стать война и охота, моление и необходимость в продолжении рода, похороны и поминки. Вполне закономерно, что в коллективной памяти человечества образ игры запечатлелся как связанный с коренными свойствами бытия. В определенном смысле игра может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такой момент, когда его развитие подошло к «точке бифуркации» [2]. Вблизи таких точек флуктуационные процессы рождают целые пучки равновероятных исходов из одной и той же ситуации. Игра также содержит для каждого участника и для всех них вместе пучок равновероятных возможностей. Равновероятность альтернативных исходов одного и того же события, реализация одной из альтернатив, воспринимаемая участником как случайная (поскольку является из непознанного причинного ряда) - все это связывает кризисное состояние мир с игрой. Возможно, потому, именно кризисные эпохи в истории человечества порождали сентенции и даже целые художественные создания, в основе которых лежало осознание мира как игры, человека - как игрушки богов (Платон, Плотин), мира как театра, а человека как актера (Петроний, Шекспир, Филдинг и др.) или игрока (Э. Мур, Филдинг, Стендаль, Теккерей, Пушкин, Лермонтов, Гоголь, Л. Толстой, Достоевский, Мережковский, Вяч. Иванов, Брюсов, Ф. Сологуб и...
2. Потанина Н. Л.: Традиция обрядовой игры в романе Диккенса «Мартин Чезлвит»
Входимость: 1. Размер: 29кб.
Часть текста: обрядовой игры, которые участвуют в образовании сюжетной структуры и создании образов-персонажей. Будучи истинным англичанином по мироощущению, Диккенс склонен был воспринимать мир как поле битвы светлых и темных сил и художественно осмысливать эту битву в игре символических противопоставлений: Добра и Зла, Жизни и Смерти, Света и Тьмы, Лета и Зимы. Такое мировосприятие как нельзя более соответствует характеру древнейших игровых действ, лежащих в основе человеческой культуры. Как показывает современная этнология, антитетический и антагонистический принцип был организующим началом архаической ментальности. «Следы этого примитивного дуализма находят повсюду. В соответствии с ним племя делится на две противостоящие экзогамные половины, или фратрии... Дуалистическая система, разделяющая обе части племени, простирается на весь мир их представлений. Каждое живое существо, каждый предмет принадлежит либо той, либо другой стороне, так что весь Космос включается в эту классификацию» [2] . Это выражается и в известном противопоставлении китайских «инь» и «ян», чье взаимодействие и постоянное чередование символизируют ритмическую структуру бытия. Этот принцип положен в основу древнейших обрядовых празднеств. Как отметил Й. Хейзинга, ссылаясь на опубликованное в...
3. Потанина Н. Л.:Архетип игры в художественном мире Диккенса.
Входимость: 1. Размер: 51кб.
Часть текста: тексты имеют двойственное отношение к мифологическому, символическому и архетипическому как главным универсальным модусам бытия в знаке. Во-первых, эти тексты выступают как источники, по которым можно судить о присутствии в них указанных модусов. Во-вторых, те же тексты сами способны формировать и «разыгрывать» мифологическое и символическое, открывая тем самым путь архетипическому «из темных глубин подсознания к свету сознания» [1]. Миф составляет основу всякой традиционалистской, в том числе и средневековой христианской цивилизации. В текстах Диккенса мифологическое и символическое нередко проявляет себя в вариациях на тему средневековой обрядовой игры, которые участвуют в образовании сюжетной структуры и создании образов-персонажей. Игра является одним из основополагающих архетипов человеческой культуры. По словам А. Н. Веселовского, если бы у нас не было свидетельств о древности игрового начала, мы должны были бы предположить его теоретически [2]. Игра объединяла всех членов рода. Внешне бесцельная, она упорядочивала эмоциональные отношения человека с миром, создавала условия для психофизиологического катарсиса, особенности которого были сформулированы Аристотелем для драмы. Игра сопровождала всю жизнь первобытного человека, отвечала его...