Приглашаем посетить сайт

Потанина Н. Л.: Игра и культура человечества: к истории проблемы

Н. Л. Потанина


Игра и культура человечества: к истории проблемы

Тамбовский государственный университет им. Г. Р. Державина
Региональный научно-методический центр "Русский дом Диккенса"

http://www.russiandickens.com/sience/publication.htm

Интерес к игре, ее феноменологии и онтологии, в настоящее время очень велик. Не последнюю роль в формировании этого интереса сыграло, по-видимому, постмодернистское манипулирование идеями и образами мировой культуры, нередко называемое игрой. Историки литературы тоже проявляют внимание к игровому началу, связывая с ним как общие проблемы функционирования искусства, так и специфически национальные либо индивидуально авторские особенности художественного осмысления мира. При этом под игрой порой разумеются весьма далекие явления, представления о ее онтологии существенно различаются. Названные обстоятельства актуализируют вопросы специфики игры, ее роли в жизни и в искусстве. Поставленные еще в античности, эти вопросы не решены до сих пор.

Издревле философская мысль колебалась между признанием значительности игры и пониманием ее как чего-то несущественного, относящегося к сфере развлечений и детских забав. “Игрой детей называл он людские мнения” - так выглядит в позднейшем изложении мысль Гераклита, обнаруживающая, по-видимому, невысокую оценку как “людских мнений”, так и степени серьезности игры [1].

Платон считал игру серьезнейшим из дел, поскольку человек играющий, с его точки зрения, выполняет волю богов:

“Божество по своей природе достойно всевозможной блаженной заботы, человек же, как мы говорили раньше, - это какая-то выдуманная игрушка Бога, и, по существу, это стало наилучшим его назначением. Этому-то и надо следовать; каждый мужчина и каждая женщина пусть проводят свою жизнь, играя в прекраснейшие игры, хотя это и противоречит тому, что принято... надо жить играя. Что же это за игра? Жертвоприношения, песни, пляски, чтобы уметь снискать себе милость богов, а врагов отразить и победить в битвах... ведь люди в большей своей части куклы и лишь немного причастны истине”[2] 1.

Кант противопоставлял игру делу на том основании, что игра приятна самим своим процессом, а дело - своим результатом. Потому человеку приходится принуждать себя к труду, а к игре не приходится [3] .

Начало разработки теории игры положено Ф. Шиллером, Г. Спенсером и В. Вундтом. Для Шиллера игра - это, скорее, наслаждение, связанное со свободным от внешней потребности проявлением избытка жизненных сил. Соотнося игровую деятельность человека с эстетической, Шиллер утверждал, что красота не приемлет чисто утилитарного отношения к себе. “От игры свободного течения идей, которая еще совершенно материальна и всецело объяснима из законов природы, воображение наконец в попытке свободной формы делает скачок к эстетической игре... Не довольствуясь тем, что в необходимое внесен излишек эстетического, свободное побуждение к игре наконец совершенно порывает с оковами нужды, и красота сама по себе становится объектом стремлений человека” [4, c. 381, 382]. Способность к игре Шиллер считал одним из сущностных свойств человека: “Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет”, - писал он [4, c. 385]. Предложенная Шиллером формулировка принципа наслаждения (общего для игры и эстетической деятельности) явилась стимулом к дальнейшей разработке теории игры.

Интерес Г. Спенсера к игре был продиктован интересом к природе эстетического наслаждения. По его мнению, “деятельности, называемые играми, соединяются с эстетическими деятельностями одной общей им чертой, а именно тем, что ни те, ни другие не помогают сколько-нибудь прямым образом процессам, служащим для жизни” [5] .

Г. В. Плеханов обосновал мысль о том, что в жизни общества труд старше игры. По его мнению, игра не есть пустая забава, а составляет одну из связей, соединяющих различные поколения и служащих для передачи культурных приобретений из рода в род [6].

человека: “Там, где развивающийся индивидуум в указанной форме из собственного внутреннего побуждения и без всякой внешней цели проявляет, укрепляет и развивает свои наклонности, там мы имеем дело с самыми изначальными явлениями игры” [7]. Ф. Бейтендайк, охарактеризовал игру как сферу непосредственного, аффективного мироотношения, с которым связаны внушаемость и склонность к подражанию [8].

В конце XIX и в начале XX вв. предпринимались попытки объяснить игру, исходя из этимологических изысканий. Е. А. Покровский, которому принадлежит наиболее раннее систематическое описание детских игр в России, отметил, что у древних греков слово “игра означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется “предаваться ребячеству”. У евреев слову “игра” соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян “loud” означало радость, веселье. По-санскритски “кляда” означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово “spilan” означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом “игра” стали обозначать обширный круг действий человеческих с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой - доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить все, начиная от детской игры в солдатики до трагического воспроизведения героев на сцене театра, - от детской игры на орехи до биржевой игры на червонцы, - от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача” [9].

Однако в строгом смысле слово “игра” не является научным понятием. Попытки найти нечто общее между самыми разнообразными и разнокачественными действиями, обозначаемыми словом “игра”, привели исследователей к пессимистическому заключению о том, что всякие поиски ее точного определения должны быть квалифицированы как “научные игры” (jeux scientifiques) [10]. Это заключение не могло, однако, отменить необходимость специального изучения игры с выделением всех ее признаков и черт.

Особую область игровой деятельности составляет детская игра. Фундаментальным отечественным исследованием детской игры стал труд Д. Б. Эльконина “Психология игры” (1978) [11]. Однако проблемы детской игры интересовали науку еще со времен Платона. Гегель одним из первых усмотрел в игре проявление потребности ребенка в расширении узких границ своего детского мира. Причина детской страсти к игре лежит, по Гегелю, в желании “принадлежать к миру взрослых, в котором они предчувствуют нечто высшее” [12]. В стремлении преодолеть давление взрослого мира и стать самостоятельным видел источник детской игры К. Д. Ушинский, полагавший, что в игре “дитя - уже взрослый человек, пробует свои силы и самостоятельно распоряжается своими созданиями” [13]. Почти все современные психологи, объяснявшие детскую игру исходя из собственных общетеоретических концепций (психоанализ З. Фрейда, структурная теория К. Коффки, динамическая теория личности К. Левина, теория эгоцентризма Ж. Пиаже), солидарны в том, что одной из причин возникновения детской игры является теснота и давление внешнего мира. Еще в начале нашего столетия В. Штерн, рассматривая игру с позиций функциональной психологии, отметил, что в игре создается иллюзия такой действительности, в которой ребенок “освобождается от давления взрослого мира”. При этом в игре ребенок - “не только он сам, но и непременно целый ряд других людей, роли которых он исполняет” [14].

Особую точку зрения на игру развивал отечественный психолог П. П. Блонский. Считая, как уже указывалось, что удовлетворительной теории игры не существует, потому что термин “игра” прилагается к самым разнообразным видам деятельности, П. П. Блонский выделяет среди всех видов игры так называемые “драматизации”. К ним относятся собственно “драматизации”, а также подражательные, подвижные и интеллектуальные игры. Момент драматизации зарождается очень рано, еще в подражательных играх малышей. “Он состоит в том, что ребенок и сам играет какую-то роль, и других взрослых, и даже неодушевленные предметы заставляет также играть роли... Такими актерами в примитивных детских драматизациях могут быть даже несуществующие лица и предметы...” [15]. Называя игры драматизациями, Блонский сближает их с искусством. Размышляя о специфике мотивации игры, к сходному заключению приходит и другой отечественный психолог С. Л. Рубинштейн: “В игре совершаются лишь действия, цели которых значимы для индивида по их собственному внутреннему содержанию. В этом основная особенность игровой деятельности и в этом ее основное очарование и лишь с очарованием высших форм творчества сравнимая прелесть” [16].

в процессе игры человек уясняет содержание социальных ролей, которые в свою очередь обеспечивают освоение человеком культуры и его функционирование в ней [17].

В настоящее время накоплен значительный материал для анализа игры как феномена культуры. Ценные сведения об этом оставил А. Н. Веселовский, считавший древнюю обрядовую песню-игру источником искусства. Эта игра позволяла “дать выход, облегчение, выражение накопившейся физической и психической энергии путем ритмически упорядоченных звуков и движений... С виду бесцельная игра отвечала бессознательному позыву упражнить и упорядочить мускульную или мозговую силу... Вызванная, в составе древнего синкретизма, требованиями психофизического катарсиса, она дала форму обряду и культу, ответив требованиям катарсиса религиозного. Переход к художественным его целям, к обособлению поэзии, как искусства, совершался постепенно” [18]. Сходных точек зрения придерживаются и другие отечественные исследователи (В. Всеволодский (Гернгросс), Е. М. Мелетинский, Н. И. Кравцов, В. Я. Пропп, В. П. Аникин [19], полагающие, что в основе фольклора лежат более древние, чем он сам, культурные образования.

Существенным элементом игрового действа была маска. Проблемам сущности маски и масковой образности уделяли внимание А. Н. Веселовский, М. М. Бахтин, Н. Н. Евреинов, Вяч. Иванов, Ю. Н. Тынянов, В. Б. Шкловский, Г. -Г. Гадамер, Э. Канетти, Х. Ортега-и-Гассет, Э. Финк, Й. Хейзинга и др. Вяч. Иванов, исследовавший роль маски, грима, переодевания и маскарада в истории религии и культуры, назвал их элементами “величайшего и всеобщего значения” [20]. Маска манифестировала способность человека к превращениям и одновременно являлась знаком границы между сущностью и видимостью, скрываемым и скрывающим. Н. Н. Евреинов, известный в дореволюционной России как создатель теории театральности и сформулировавший “принцип театрократии” (закон господства Театра над миром), трактовал маску как “прикрытие своего действительного “я” и... носительницу нового “я”, произвольно созданного, ... легко и послушно выдерживающую тяжесть самого тяжелого бремени, какое только взвалит на нее фантазия” [21].

При этом маска не связана, как известно, только с театром. Обряды и карнавалы, еще больше похожие на игру, чем театр (ибо лишены художественно-театральной специфики: сценической площадки, рампы, разделения на актеров и зрителей), невозможны без маски [22]. В маске воплощается предельное разделение внешнего и внутреннего. “Маска, - полагает Э. Канетти, - то, что не превращается, что пребывает неизменным и длящимся в изменчивой игре превращений. Она воздействует, по сути дела, тем, что скрывает прячущееся за ней... Никто не знает, что могло бы вырваться из-под маски. Напряжение между застылостью маски и тайной, которая за ней сокрыта, может достигать необычайной силы. Это и есть причина ее угрожающего воздействия...

Определенность маски, ее ясность заряжена неопределенностью. Власть ее в том и заключается, что она в точности известна. Но непонятно, что она в себе таит... Но если в определенных церемониях маска ведет себя именно так, как ожидается, как привыкли, она может действовать успокаивающе. Ибо она стоит между скрытой за ней опасностью и зрителем” [23].. . Маска воздействует не только на окружающих, но и на собственного носителя. “Он воспринимает маску как нечто чуждое и никогда не спутает с собственным телом... Как просто человек он оперирует ею, как исполнитель он одновременно превращается в нее. Он, следовательно, двойствен и на протяжении всего представления должен оставаться таковым” [23, c. 495]. Наблюдения над соотношением маски и лица в архаических культурах и культуре Средневековья оказались чрезвычайно продуктивными для исследования проблемы взаимоотношения автора и персонажей, “прямого автора” и творимого им мира (М. М. Бахтин) [24]. Маска в искусстве явилась средством постижения диалектической сложности характера, ибо “играя, живут в шутку и тем шуточнее, чем трагичнее надетая маска” (X. Ортега-и-Гассет) [25].

порядка. Вероятно, этого не случилось потому, что предшествующие толкования исходили из вопроса о том, почему и для чего совершается игра. И ни одно из них не объясняло игры как таковой. Это рассуждение становится исходной посылкой фундаментального труда Й. Хейзинги “Homo Ludens. О происхождении культуры в игре”(1938). Основная его цель - выяснение вопроса о том, что есть игра в себе и для себя и что она значит для играющих. При этом в фокусе внимания исследователя оказывается глубинное эстетическое содержание игры. Сущность игры, ее основное качество Й. Хейзинга видит в интенсивности, в способности приводить играющих в восторг и исступление. Существование игры представляется философу лучшим доказательством Божественного промысла. “Интенсивность игры не объяснить никаким логическим анализом... Логический рассудок словно говорит нам, что Природа могла бы дать своим детям все эти полезные функции разрядки избыточной энергии, отдыха после напряжения сил, приготовления к испытаниям жизни и компенсации несбывшихся желаний, на худой конец, в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой (grap)... Только с вмешательством духа, снимающего эту всеобщую детерминированность, наличие игры делается возможным, мыслимым, постижимым” [26].

Чтобы увидеть игру такой, какой видит ее сам играющий, необходимо, по мнению Хейзинги, рассмотреть ее как фактор человеческой культуры, “как заданную величину, существующую прежде самой культуры, сопровождающую и пронизывающую ее с самого начала” [26, c. 14]. На основе анализа культуры “sub specie ludi” (“под знаком игры”), Хейзинга формулирует определение игры с точки зрения ее формы и функций. Игра - это “свободная деятельность, которая осознается как “невзаправду” и вне повседневной жизни выполняемое занятие, однако она может целиком овладевать играющим, не преследует при этом никакого прямого материального интереса, не ищет пользы, - свободной деятельностью, которая совершается внутри намеренно ограниченного пространства и времени, протекает упорядоченно, по определенным правилам и вызывает к жизни общественные группировки, предпочитающие окружать себя тайной либо подчеркивающие свое отличие от прочего мира всевозможной маскировкой.

Функция игры в ее высокоразвитых формах, о которых здесь идет речь, в подавляющем большинстве случаев может быть легко выведена из двух существенных аспектов, в которых она проявляется. Игра есть борьба за что-нибудь или же представление чего-нибудь. Обе эти функции без труда объединяются таким образом, что игра “представляет” борьбу за что-то либо является состязанием в том, кто лучше других что-то представит” [26, c. 24].

Все важнейшие виды первоначальной деятельности человечества переплетаются с игрой. К ним относятся и язык, и миф, и культ. С помощью языка человек называет вещи, тем самым возвышая их до сферы духа. В то время как дух, формирующий язык, “всякий раз перепрыгивает играючи с уровня материального на уровень мысли. За каждым выражением абстрактного понятия прячется образ, метафора, а в каждой метафоре скрыта игра слов”[26, c. 14]. Миф тоже является претворением бытия, но только более разработанным, чем отдельное слово. Объясняя себе мир на ранних стадиях бытия, человек облекал все сущее в причудливые оболочки мифов. В каждой из этих оболочек “изобретательный дух играет на рубеже шутки и серьезности”[26, c. 14]. Наконец, культ может быть трактован как священная игра, которая служит человеку “ручательством благоденствия мира”[26, c. 14]. По выражению Л. Фробениуса, человечество разыгрывает порядок вещей в природе, как оно этот порядок воспринимает [27]. Поскольку в мифе и культе рождаются основные движущие силы культуры (право, порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство), постольку и культура уходит своими корнями в почву игрового действа. Культура возникает в игре и развертывается как игра.

Среди главных признаков социальных игр, наиболее тесно связанных с культурой, Хейзинга выделил тот, что сближает игру с искусством. Это ее способность усовершенствовать мир, творить порядок из беспорядка: “В несовершенном мире и сумбурной жизни она создает временное, ограниченное совершенство. Порядок, устанавливаемый игрой, имеет непреложный характер. Малейшее отклонение от него расстраивает игру, лишает ее собственного характера и обесценивает. В этой органичной связи с понятием порядка заключается, вне всякого сомнения, причина того, почему игра... по видимости располагается в столь значительной части на территории эстетического. Игра... имеет склонность быть красивой”[26, c. 21].

“... Этот эстетический фактор, по всей вероятности, тождествен стремлению творить, что оживляет игру во всех ее видах и обликах”[26, c. 21]. Элементы игры могут быть поименованы в терминах, близких сфере эстетического: напряжение, равновесие, балансирование, чередование, контраст, вариантность, завязка и развязка. Иллюзия (inlusio - буквально въигрывание) как имманентное свойство искусства в той же степени присуща игре.

Существенным свойством игры, имеющим отношение к искусству, литературе в частности, Хейзинга считает ее агонический (состязательный) характер. “В подавляющем большинстве случаев центральная тема поэтического или вообще литературного произведения - задача, которую должен разрешить герой, испытание, которое он должен выдержать, препятствие, которое он должен преодолеть. Самому названию “герой” или “протагонист” для действующего лица произведения можно посвятить не одну главу. Задание герою должно быть необычайно трудным, по виду невыполнимым... Нетрудно заметить, что все эти мотивы возвращают нас прямо в сферу игры-агона. Вторая группа мотивов, вызывающих напряжение, основывается на том, что личность героя остается неузнанной... Словом, герой выступает в маске, переодетым, окруженным тайной. И вновь мы оказываемся во владениях священной древней игры о тайной, сокровенной сущности, которая открывается лишь посвященным”[26, c. 153].

По мнению Э. Финка [28], придавшего понятию игры онтологический статус, антитетичность игры отражает разломленность человеческого бытия на фрагментарные формы жизни (являющуюся фундаментальным моментом нашей конечности как таковой) и вместе с тем служит способом преодоления этой фрагментарности (а значит, и этой конечности). “Каждый из нас выступает одновременно личностью и носителем пола, индивидом лишь в пространстве рода, каждый из нас лишен другой половины человеческого бытия, лишен в такой степени, что именно эта лишенность и порождает величайшую и могучую страсть, глубочайшее чувство, смутную волю к восполнению и томление по непреходящему бытию - загадочное стремление обреченных на смерть людей к некоей вечной жизни”[28, c. 357]. Э. Финк рассматривает игру в ряду основных феноменов человеческого бытия, к которым он относит также труд, господство, любовь и смерть. Игра “охватывает всю человеческую жизнь до самого основания, овладевает ею и существенным образом определяет бытийный склад человека, а также способ понимания бытия человеком. Она пронизывает другие основные феномены человеческого существования, будучи неразрывно связанной и скрепленной с ними”[28, c. 360]. В отличие от Й. Хейзинги и многих других исследователей игры, Э. Финк считает игру исключительной возможностью человеческого бытия. Ни животное, ни бог, с его точки зрения, играть не могут. “По видимости “более широкое” понятие игры, включающее в себя “игры” луны, воды и света наравне с играми колышущейся нивы, детеныша животного или человеческого ребенка, а то и вовсе ангела или бога, в действительности не дает ничего, кроме эстетического впечатления, впечатления витающей необязательности, прекрасного произвола и сценической замкнутости. Мы настаиваем на том, что игра в основе своей определяется печатью человеческого смысла” [28, c. 376]. Игра служит домом фантазии, открывающей доступ к “возможному как таковому”, к общению с “быть-могущим”. В игре человек обретает счастье здесь и сейчас. Лишенная цели за своими пределами, она есть “дарящее блаженство настоящее” [28, c. 379]. С последним Э. Финк связывает понятие “игрового мира”. “Этот игровой мир не заключен внутри самих людей и не является полностью независимым от их душевной жизни, подобно реальному миру плотно прилегающих друг к другу в пространстве вещей. Игровой мир - не снаружи и не внутри, он столь же вовне, в качестве воображаемого пространства, границы которого знают и соблюдают объединившиеся игроки, сколь и внутри: в представлениях, помыслах и фантазиях самих играющих... Игровой мир не существует нигде и никогда, однако он занимает в реальном пространстве особое игровое пространство, а в реальном времени - особое игровое время. Эти двойное пространство и время не обязательно перекрываются одно другим: один час “игры” может охватывать всю жизнь. Игровой мир обладает собственным имманентным настоящим. Играющее Я и Я игрового мира должны различаться, хотя и составляют одно и то же лицо. Это тождество есть предпосылка для различения реальной личности и ее “роли”[28, c. 376]. Вполне очевидно, что такое понимание игры дает основание для ее соотнесения с искусством, что и подтверждается следующими затем аналогиями между игрой и пейзажной живописью, игрой и сценическим представлением: “Пространство образного мира - не часть реального пространства... Находясь в каком-то определенном месте реального пространства, мы вглядываемся в “нереальное” пространство пейзажа, принадлежащего к образному миру. Изображение нереального пространства использует пространство реальное, но они не совпадают” [28, c. 380]. При этом, по мнению Э. Финка, симптоматична та легкость, с которой мы принимаем различение картины и изображенного на ней мира, не употребляя никаких понятийных различений. Эта легкость - лучшее свидетельство того, что игра есть имманентное свойство человеческой жизни. “Игровое представление не охватывает одних только играющих...: оно соотнесено и со зрителями, игровым сообществом, для которого поднят занавес. Об этом ясно свидетельствует зрелищная игра... Даже не действуя, зрители оказываются околдованными... Раскрытая сцена - словно окно в воображаемый мир. И этот необычный мир, открывающийся в игре, не только противостоит привычной реальности, но обладает возможностью воспроизвести внутри себя это противостояние и свой контраст с реальностью” [28, c. 380]. Структура игры всеобъемлюща. Сюда входят и шутки влюбленных, и авантюризм, и игровые правила рыцарственности, и политические фарсы властителей, и (правда, особым образом) лицемерие, и смех, и народный праздник. Э. Финк рассматривает игру как основу, на которой возникли культ, миф, религия и искусство. “Игра и искусство внутренне связаны. Конечно, не все игры - искусство, но искусство есть наиболее оригинальная форма игры, она есть высочайшая возможность посредством “видимости” явить сущность” [28, c 401].

Г. -Г. Гадамер определяет игру как “то, что имеет свою цель в самом себе”. Игра выводит играющего за пределы его субъективности, указывая на бесконечно превосходящую его реальность. Художественное произведение есть способ раскрытия этой реальности, а не проекция субъективности художника. “Бытие всякой игры есть всегда обеспечение, чистое исполнение, energeia, телос которой - в ней самой. Мир художественного творения, в котором игра сполна высказывает себя в единстве своего исхода, представляет собой, по сути, мир совершенно преобразованный. Входя в него, нельзя не признать: да, это так... Понятие преобразования характеризует, следовательно... неизменный и превосходящий нас способ бытия того, что мы называем изображением. Исходя из этого понятия, так называемая действительность определяется как нечто-непреобразованное, а искусство - как преодоление этой действительности в ее истине. Античная теория искусства, кладущая в основание всего искусства понятие мимесиса, подражания, несомненно отправлялась при этом также от игры, которая, будучи танцем, есть не что иное, как изображение божественного” [29]. По точному выражению Г. -Г. Гадамера, игра сама есть “творение, возведение в преобразованное бытие... здесь мы слышим голос истины, стоящей как бы над жизнью, освобожденной из забвения, неподвластной забвению” [30].

Искусство издавна прибегает к ролевому моделированию сюжетных ситуаций и созданию психологических портретов на основе специфических свойств игры. Литературный экзистенциализм осмыслил жизнь как изощренную игру, которая только и дает личности право на существование. Возможность многократной смены ролей становится в XX веке предметом художественного осмысления таких разных писателей, как Г. Гессе (чтобы обрести себя, человеку нужно проиграть ту тысячу лиц, которая слита в нем одном) [31]; Г. Уэллса (познать себя - значит посмотреть на себя изнутри как на другого, проиграть себя себе и не заиграться) [32]; М. Фриша (что случится, если человек возьмет на себя другую социальную роль?) [33].

“овнешнением” “внутреннего”. Момент порождения поэтического высказывания (“овнешнения”) характеризуется игрой, состоящей, по мысли Ю. М. Лотмана, не в неподвижном, одновременном сосуществовании различных значений, а в постоянном сознании возможности значений иных, чем то, которое сейчас принимается. “Игровой эффект”, таким образом, заключается в том, что разные значения одного и того же элемента не неподвижно сосуществуют, а “мерцают”. “Каждое осмысление образует отдельный синхронный срез, но хранит при этом память о предшествующих значениях и сознание возможности будущих” [34] Согласно представлениям Ю. М. Лотмана, предложившего концепцию “исторической семиотики” [35], игра в определенном смысле может быть уподоблена жизни, так как она носит самодовлеющий характер, не имея цели за своими пределами. Игра - это такая деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Вместе с тем игру можно эксплицировать как модель мира в его кризисном состоянии, то есть в такой момент, когда его развитие подошло к “точке бифуркации” 2. Вблизи таких точек флуктуационные процессы рождают целые пучки равновероятных исходов из одной и той же ситуации. Игра тоже содержит для каждого участника и для всех них вместе пучок равновероятных возможностей. Равновероятность альтернативных исходов одного и того же события, реализация одной из альтернатив, воспринимаемая участником как случайная (поскольку является из непознанного причинного ряда) - все это связывает кризисное состояние мира с игрой.

Возможно поэтому именно кризисные эпохи в истории человечества порождали сентенции и целые философско-художественные построения, в основе которых лежало осознание мира как игры, человека - как игрушки богов (Платон, Плотин), мира как театра, а человека как актера (Петроний, Шекспир, Филдинг, Бальзак и др.) или игрока (Э. Мур, Конгрив, Филдинг, Стендаль, Теккерей, Пушкин, Лермонтов, Гоголь, Л. Толстой, Достоевский и др.). Не исключено, что сознание художника раньше других улавливает приближение мировой бури, в которой рождаются пучки равновероятных возможностей, происходит выбор одной из многих альтернатив.

Таким образом, можно сказать, что исторически сложилось несколько существенных трактовок проблемы игры и ее соотношения с культурой человечества.

1. Игра есть деятельность, цель которой заключена в самом ее процессе. Обладая высокой вариативностью, игра имеет ряд черт, общих для множества вариантов. Главными среди них можно считать: а) самодовлеющий характер игры (процессуальность); б) условность; в) таинственность и склонность к маскировке; г) пространственно-временную изолированность; д) способность к саморегуляции.

план в структуре личности (проигрывание ситуаций для самопознания и принятия решения).

3. Мир игры имеет свои пределы как в реальном пространстве, так и в воображении играющих. Время игры - имманентное настоящее, способное вобрать в единый час игры всю человеческую жизнь.

4. Игра может быть эксплицирована как модель мира в его кризисном состоянии. Их общие свойства: а) равновероятность альтернативных исходов; б) выбор одной из альтернатив, воспринимаемой как случайная, поскольку является из непознанного причинного ряда.

5. Игровая деятельность является в определенной степени праэстетической, так же как эстетическая - в определенной степени прахудожественной, хотя в современный нам период развития культуры они могут присутствовать в культуре как нечто самостоятельное. (Игра как самоценное самовыражение, эстетическая деятельность - как самовыражение, ориентированное на других или с учетом восприятия других, а художественная - как самовыражение с позиций общественного идеала).

6. Вместе с тем все эти формы деятельности сосуществуют в искусстве, ибо трудно себе представить произведение искусства, не продиктованное в известной степени потребностью в самовыражении, не ориентированное на реципиента, и к тому же совершенно не связанное с характером социальных идеалов и ценностей (последнее - независимо от того, декларируется ли такая связь автором или, напротив, принципиально отвергается).

“играет”) в художественном образе.

8. Поскольку игра сама есть свой собственный смысл, каждый ее вариант возвещает об имманентном значении. Мультивариантным характером игры определяется ее многосмысленность, а эта последняя объясняет многообразие функций игры в искусстве и жизни человека.

__________________________

1. Цит. по: Хейзинга Й. Homo Ludens // Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс - Академия, 1992. С. 13.

2. Платон. Законы // Творения Платона. Полное собрание творений Платона: В 15 т. Петербург: Academia, 1923. Т. 13. С. 42-45.

4. Шиллер И. Х. Ф. Письма об эстетическом воспитании человека // Собр. соч.: В 8 т. М. -Л.: Гослитиздат, 1950. Т. 6.

5. Спенсер Г. Основания психологии. Спб., 1897. С. 413.

6. Плеханов Г. В. Письма без адреса // Избранные философские произведения: В 5 т. М.: Госполитиздат, 1956. Т. 5.

7. Гроос К. Душевная жизнь ребенка / Пер. с нем. Киев, 1916. С. 71.

9. Покровский Е. А. Детские игры, преимущественно русские. М., 1887. С. 1.

10. См. об этом: Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978. С. 14-15; Kollarits J. Quelques considerations sur la biologie et la psychologie du jeu. Archives de Psychologie. Geneve, 1940. T. XXVII; Блонский П. П. Игра // БСЭ. Изд. 1. 1933. Т. 7. С. 409-412.

11. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Педагогика, 1978.

12. Гегель Г. В. Ф. Философия права. М.: Мысль, 1990. С. 221.

14. Штерн В. Психология раннего детства до шестилетнего возраста / Пер. с нем. Пг., 1922. С. 152-153.

15. Блонский П. П. Педология. М., 1934. С. 118.

16. Рубинштейн С. Л. Основы общей психологии. М., 1946. С. 590.

17. См. об этом: Кон И. Люди и роли // Новый мир. 1970. № 12; Берн Э. Игры, в которые играют люди. Психология человеческих взаимоотношений; Люди, которые играют в игры. Психология человеческой судьбы. М.: Прогресс, 1988; Берн Э. Введение в психиатрию и психоанализ для непосвященных. СПб.: МФИН, 1992.

19. Всеволодский В. (Гернгросс). История русского театра. Л. -М.: Прибой, 1929; Мелетинский Е. М. Первобытное наследие в архаических эпосах (доклад на VII Международном конгрессе антропологических и этнографических наук). М., 1964; Кравцов Н. И. Изучение фольклорного произведения как художественного целого // Фольклор как искусство слова. М.: Изд-во МГУ, 1966; Аникин В. П. Коллективность как сущность творческого процесса в фольклоре // Русский фольклор: Материалы и исследования. М. -Л.: Гослитиздат, 1960.

20. Иванов Вяч. Религия Диониса // Вопр. жизни. 1905. № 6-7. С. 198.

21. Евреинов Н. Н. Театр для себя: В 3 ч. Пг., б/г. Ч. 1. С. 37.

22. См. об этом: Бахтин М. М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса. М.: Худ. лит., 1965. С. 10. 23. Канетти Э. Превращение // Проблема человека в западной философии. М.: Прогресс, 1988. С. 489, 494-495. О возникновении маски как знака перевоплощения и отражении этого процесса в фольклоре бушменов см. также: Canetti E. Masse und Macht. Dusseldorf: Classen Verlag, 1960.

25. Ортега-и-Гассет X. Эстетика. Философия. Культура. М.: Искусство, 1991. С. 310.

26. Хейзинга Й. Homo Ludens // Хейзинга Й. Homo Ludens. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс-Академия, 1992. С. 11-12, 13.

27. Frobenius L. Kulturgeschichte Afrikas. Prolegomena zu einer historischen Gestaltlehre; id. Schicksalskunde im Sinne des Kulturwerdens. Lpz.: Phaidon Verlag, 1932.

28. Fink E. Grundphanomene des menschlichen Daseins. Munchen, 1979. В дальнейшем цит. по: Финк Э. Основные феномены человеческого бытия / Пер. А. Гараджи // Проблема человека в западной философии: Сб. переводов с английского, немецкого и французского. М.: Прогресс, 1988. С. 357-403.

30. Гадамер Г. -Г. О праздничности театра // Гадамер Г. -Г. Актуальность прекрасного. М.: Искусство, 1991. С. 159.

31. Гессе Г. Тропа мудрости. Л. -М., 1924; Его же. Игра в бисер; М., 1969; Его же. Степной волк // Гессе Г. Избранное. М., 1977.

32. Уэллс Г. Белпингтон Блепский // Уэллс Г. Собр. соч.: В 15 т. М., 1964. Т. 13.

33. Фриш М. Назову себя Гантенбайн // Иностр. лит. 1975. № 4, 5, 6.

35. См. об этом: Лотман Ю. М. Изъявление Господне или азартная игра. (Закономерное и случайное в историческом процессе) // Ю. М. Лотман и тартуско-московская семиотическая школа / Сост. А. Д. Кошелев. М.: Гнозис, 1994. С. 353-363. См. также: Топоров В. Н. Судьба и случай // Понятие судьбы в контексте разных культур / Под ред. Н. Д. Арутюновой. М.: Наука, 1994. С. 39-75.

36. Пригожин И., Стенгерс И. Порядок из хаоса. М., 1986. С. 54.

--------------------------------------------------------------------------------

[1] В продолжение этого диалога собеседник сетует: “Ты полностью принижаешь наш человеческий род, чужеземец”. И получает ответ: “Прости меня. Я взирал на Бога и под этим впечатлением сказал сейчас свои слова. Если тебе угодно, будем считать наш род не презренным, но достойным серьезного попечения” [2]. Размышляя над этим суждением Платона, выдающийся нидерландский историк и философ неокантианской ориентации Й. Хейзинга (1872-1945) пришел к следующему заключению: “Из заколдованного круга игры человеческий дух может освободиться, только направив взгляд на самое наивысшее. Путем одного лишь логического осмысления вещей он далеко не уйдет... Место старинного “Все есть суета сует” занимает, видимо, более позитивно звучащее “Все есть игра”. Это кажется дешевой метафорой, всего лишь бессилием духа. Но то, к чему пришел Платон, называя человека игрушкой богов, есть мудрость”. [26, c. 30].

См об этом: [36].